• Document: Une initiation à l'informatique en passant par les jeux. Objectif : proposer une initiation au langage Python en programmant progressivement des jeux.
  • Size: 1.19 MB
  • Uploaded: 2019-02-13 16:53:20
  • Status: Successfully converted


Some snippets from your converted document:

Une initiation à l'informatique en passant par les jeux. Objectif : proposer une initiation au langage Python en programmant progressivement des jeux. Public visé : élèves de seconde volontaires Mise en œuvre : L'atelier a démarré tard dans l'année, car on attendait d'avoir la certitude d'avoir les moyens demandés. Finalement, je n'ai fait que 18 heures devant les élèves. J' ai pu obtenir une plage horaire par semaine, libre pour plusieurs classes de seconde et finalement, j'ai eu onze volontaires. Ces élèves sont peu compétents en mathématiques mais motivés pour la programmation. J'ai utilisé deux sources principales : 1. le site http://www.france-ioi.org sur lequel les élèves sont initiés au langage. 2. le site http://www.apprendre-en-ligne.net/pj/index.html pour avoir des idées de progression dans les apprentissages. Les améliorations à faire en cas de reconduite : • Ce serait souhaitable de savoir dès le mois de juillet qu'on a les moyens pour le réaliser pour placer un horaire dans l'emploi du temps. (de plus, à la rentrée, les élèves ont déjà commencé à s'inscrire à d'autres activités) • Une heure par semaine est un grand minimum pour les initier correctement aux fonctions (ils n'ont vu que les bases) et les listes (on ne les a pas vues) • L'approche par les jeux est une bonne idée pour les garçons mais ne semble pas convaincre les filles (une seule fille sur les 11 volontaires). Première heure Après avoir décrit le projet et demandé s'ils avaient déjà programmé (aucun d'entre eux), je leur explique comment j'envisage cet atelier : • les premières heures pour se familiariser avec le langage Python en progressant sur le site www.france-IOI.org • les heures suivantes pour programmer de petits jeux. Je leur montre comment s'inscrire sur le site puis ce qu'ils doivent faire : Sujet : décrit ce qu'ils vont faire. Résoudre : permet d'écrire en ligne le programme puis de l'exécuter. Conseils : à regarder au cas où mais les conseils sont rares. Notions associées : inutile avec un professeur pour choisir les modules. Activité : inutile aussi Correction : à lire même si on a réussi pour voir s'il y a plus joli, plus efficace … Niveau 1.1 : Affichage de texte, suite d'instructions Le site capte réellement leur intérêt lors du sujet "Dans le fourré" : Le sujet "Empilement de cylindres" les oblige généralement à sortir un papier et un crayon ! Le sujet "Recette secrète" est lui très bien calibré : Niveau 1.2 : Répétitions d'instructions Le sujet "Punition" permet de découvrir la syntaxe pour répéter plusieurs fois la même instructions. Ici, les élèves ont du mal à faire la différence entre des mots clés Python et des noms de variable qu'on peut choisir ! Je propose donc de changer loop par compteur puis de changer range par nombre ! J'utilise comme le site le propose la boucle for comme une boucle "Répéter … fois les instructions suivantes" Le sujet "Mathématiques de base" permet aux élèves de se rendre compte que le langage sait calculer. Le sujet "Transport d'eau" est le premier à les interroger : Ensuite, le sujet "Le secret du Goma" est intéressant : Le sujet "Sisyphe" permet à ceux qui ont du mal de réussir du premier coup : Le sujet "page d'écriture" permet d'améliorer les connaissances de la fonction print : Le sujet "Jeu de dames" est redoutable : il apprend à faire des boucles imbriquées. Cela les oblige aussi à mieux comprendre comment les blocs d'instructions se terminent en Python. Le sujet "Mont Kailash" les oblige à être rigoureux sur les nombres d'itérations et à "deviner" des formules : Les sujets "Vendanges" et "Le grand événement" permettent aux élèves de vérifier s'ils ont bien compris. Niveau 1.3 : Calculs et découverte des variables Les sujets de ce chapitre initie au calcul et à l'utilisation de variables pour ces calculs. Le sujet "Construction d'une pyramide" oblige par exemple à réfléchir sur ce qu'on calcule. Par manque de temps, je n'ai pas abordé les autres chapitres et j'ai commencé à leur montrer comment réfléchir à écrire des programmes plus volumineux. Avec davantage de temps, il faudrait aborder plus sérieusement les fonctions et les listes. J'ai donc démarré avec un premier jeu à faire ensemble : Trop petit, trop grand ! 1. Règles du jeu. L'ordinateur choisit une cible : un nombre au hasard entre 1 et 100. Vous avez 8 essais pour la trouver. Après chaque essai, l'ordinateur vous informe si votre essai est trop petit, trop grand ou si vous avez trouvé la cible. Exemple de partie : La cible est entre 1 et 100. Il vous reste 8 essais. Votre essai : 30 30 est trop petit ! Il vous reste 7 essais. Votre essai : 60 Bravo, vous avez trouvé la cible !!! 2. Choix des variables (valeurs à mém

Recently converted files (publicly available):