• Document: Jacek Wesołowski. Level design. dla początkujących WONDERLAND-ENGINEERING.EU
  • Size: 2.17 MB
  • Uploaded: 2019-02-13 22:29:11
  • Status: Successfully converted


Some snippets from your converted document:

Jacek Wesołowski I N Ż Y N I E R I A G I E R Level design dla początkujących WONDERLAND-ENGINEERING.EU tekst Jacek Wesołowski redakcja i korekta Marek Kowalik ilustracje Magdalena Chojnacka projekt makiety i opracowanie graficzne Kaja Mikoszewska inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu © Inżynieria Wszechświetności / Wonderland Engineering 2015 2 INYNIERIA GIER. LEVEL DESIGN DLA POCZĄTKUJĄCYCH Od autora 1. Co to jest dobry level 2. Za łatwa czy za trudna?  podstawowe informacje o zaangażowaniu 3. Jak przykuć gracza do krzesła czyli narzędzia kreacji zaangażowania 4. Sprint czy maraton?  – taktowanie rozgrywki 5.  Tysiąc i jedno zastosowanie paprotki czyli jak używać dekoracji 6. Gracz w okowach historii czyli fabuła 7. Budowa levelu krok po kroku 8. Mechanika jest przesłaniem – emocje i perswazja 9. Zapamiętać czy zrozumieć?  czyli jak gracz się uczy 10. Pożytki z prowizorki czyli prototypowanie Podziękowania 3 INYNIERIA GIER. LEVEL DESIGN DLA POCZĄTKUJĄCYCH Zakładając Inżynierię Wszechświetności, wydawcę tej książki, obraliśmy za logo okulary z trzema soczewkami. Pierwsze dwie pomagają widzieć zwykłym oczom. Trzecia usprawnia metafo- ryczne „oko duszy” zdolne do dostrzegania rzeczy, których nie ma. „Inżynieria Gier” jest pomocą dla Twojego trzeciego oka. Jej zada- niem jest naświetlenie zagadnień, które wymykają się nawet bar- dzo uważnej obserwacji. Gdy grasz, odczuwasz zmiany tempa i nastroju, ale nie wiesz, że gra narzuca ci pacing. Gdy patrzysz na dekoracje, dostrzegasz ich piękno i kunszt wykonania, ale nie zwracasz uwagi, że one do Ciebie telegrafują. Gdy wypróbowu- jesz nowe narzędzie lub czynność, cieszysz się ich możliwościami, nie wiedząc o tym, że gra prowadzi Cię przez obserwację, zabawę, egzamin i zwrot. Nie znajdziesz w tej książce akademickiej teorii ludologicznej ani omówień konkretnych narzędzi. Nie będziemy programować ani modelować. Wszystkie te rzeczy się przydają, jednak tym razem zamiast nich zbadamy nowe wymiary gier – staniemy oko w oko z nudą, poznamy konstrukcję dialogu użytkowego i odkryjemy uroki kontrolowanej prowizorki. Zobaczymy, gdzie w grze kom- puterowej czai się nieskończoność i jak gracz się przed nią broni. Gry są zbiorami abstrakcyjnych reguł, ale także konkretnych tre- ści, takich jak dekoracje, dialogi i zależności przestrzenne. Przyj- rzymy się bliżej stronie konkretnej. Rzeczy, które możemy wskazać palcem i obejrzeć z każdej strony, będą naszą bramą do nowych wymiarów. Sztukę dobierania treści tak, by dobrze odzwiercie- dlała duszę gry, nazywamy level designem. Będziemy również mierzyć, porównywać i systematyzować. Pro- jektowanie gry komputerowej jest zadaniem godnym inżyniera. Musi to jednak być inżynier wyposażony w umiejętność dostrze- gania rzeczy, których nie ma, bo gry komputerowe to twórczość, a nie nauka. Załóżmy zatem okulary i ruszajmy. Jacek Wesołowski 4 INYNIERIA GIER. LEVEL DESIGN DLA POCZĄTKUJĄCYCH Co to jest dobry level 5 wstęp Większość gier jest podzielona na porcje, z których każda ma wyraźny początek i koniec. Taką porcję w tej książce nazywamy levelem. Inne powszechnie spotykane określenia to „plansza”, „misja”, „etap” i „rozdział”. Często używa się ich jako uściśleń, na przykład „rozdział” ma strukturę podporządkowaną fabule, a „misja” może zakończyć się przedwcześnie, jeżeli coś nam nie wyjdzie. Gracz zwykle przechodzi między levelami w narzuconej kolej- ności, ale zdarza się, że wybiera dowolnie, a nawet że wewnątrz większego levelu znajduje się kilka mniejszych. W bardziej skom- plikowanych wypadkach gracz uczestniczy w kilku wątkach jed- nocześnie i pojęcie levelu rozmywa się, ale uwagi, które tu czy- nimy, nie tracą wtedy ważności. W tej części opowiemy, jak wybrane elementy gry wpływają na to, czy level jest dobry: ▶ zobaczymy, dlaczego trudno omawia się level w oderwaniu od reszty gry, ▶ zdefiniujemy reguły formalne, ▶ zaprojektujemy kilka dobrych leveli, ▶ odkryjemy, do czego przydają się złe levele, ▶ dowiemy się, czym są konwencja, prototyp i regresja, ▶ dla dobra levelu pewne rzeczy uprościm

Recently converted files (publicly available):