• Document: EFEKTIVITAS PERMAINAN KARTU PINTAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN. Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd.
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EFEKTIVITAS PERMAINAN KARTU PINTAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN. Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd. Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra, Universitas Pendidikan Indonesia. ABSTRAK Kosakata merupakan salah satu bagian penting yang harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman. Namun siswa masih mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu siswa untuk menguasai kosakata dengan lebih baik. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media permainan kartu pintar yang dapat digolongkan sebagai Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK). Terdapat tiga jenis permainan kartu pintar yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis Short Card, Index Card Match, dan Picture Card. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa sebelum menggunakan permainan kartu pintar, (2) Penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa setelah menggunakan permainan kartu pintar, dan (3) Efektivitas permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Lintas Minat Bahasa Jerman di SMA Negeri 12 Bandung tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 37 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Nilai rata-rata pretest siswa adalah 35 yang termasuk kategori gagal, dengan nilai tertinggi 60 dan nilai terendah 10 (2) Nilai rata-rata posttest adalah 66,78 yang termasuk kategori baik, dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 23, dan (3) Penggunaan permainan kartu pintar efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman, yang dibuktikan dengan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Perbedaan tersebut dibuktikan dengan hasil uji-t dengan t hitung > t tabel (10,15>2,0281). Berdasarkan penelitian ini, guru disarankan agar menggunakan permainan kartu pintar sebagai salah satu media alternatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Kata kunci: Kartu Pintar, Penguasaan Kosakata DIE EFFEKTIVITÄT DES SPIELS KLUGE KARTEN ALS LERNMEDIUM ZUR STEIGERUNG DER WORTSCHATZBEHERRSCHUNG Anggi Ariestantya, Dra. Hafdarani, M.Pd., Drs. Amir, MPd. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur, Pädagogischen Universität Indonesien. ABSTRAKT Wortschatz ist einer der wichtigen Teile, den die Schüler im Deutschunterricht beherrschen sollen. Aber die Schüler haben noch Schwierigkeiten bei der Wortschatzbeherrschung. Um dieses Problem zu lӧsen, braucht man Unterrichtsmedien, die den Lernzielen entsprechen. Die Unterrichtsmedien kӧnnen den Schülern helfen. Wortschatz besser zu beherrschen. “Kluge Karten” sind Unterrichtsmedien, die man dazu einsetzen kann. Diese Klugen Karten gehӧren zum innovativen kreativen Spielinstrumenten. “Kluge Karten” haben 3 Sorten, und zwar Short Card, Index Card Match, und Picture Card. Alle 3 Sorten sind in dieser Untersuchung benutzt. Die Ziele der Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden: (1) die Beherrschung von deutschen Wortschatz vor dem Einsetzen des Spiels Kluge Karten, (2) die Beherrschung von deutschen Wortschatz nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten”, und (3) die Effektivität des Spiels “Kluge Karten” zur Steigerung der Beherrschung von deutschem Wortschatz. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem One Group Pretest-Posttest Design verwendet. Die Population und die Probanden der Untersuchung waren alle Schüler der elften Klasse an der SMAN 12 Bandung, die Deutsch als Nebenfach aus Interessen im Studienjahr 2015/2016 gewählt haben, nämlich 37 Schüler. Die Ergebnisse der Datenanalyse sind folgendes: (1) im Vortest ist die durchschnittliche Note 35, die zur Kategorie “scheiternd” gehӧrt, mit der hӧchsten Note 60 und der niedrigsten 10, (2) im Nachtest ist die durchschnittliche Note 66,78, die zur Kategorie “gut” gehӧrt, mit der hӧchsten Noten 90 und der niedrigsten 30, und (3) Das Spiel “Kluge Karte” ist effektiv zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung im Deutschunterricht, das von dem signifikanten Unterschiede zwischen der Lernleistung des Vortests und der Lernleistung des Nachtests nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten” gezeigt wird. Der Unterschied von dem t-Test wurde bewiesen, wobei der Wert von dem t Test (10,15) grӧβer als der Wert von dem t Tabel (2,0281) ist. Aus den Ergebnissen würde die Verfasserin vorschlagen, dass die Lehrenden des Spiels “Kluge Karten” als

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